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Text File  |  1992-04-09  |  11KB  |  163 lines

  1.                         Lösung von 
  2.                   Secret of Monkey Island
  3.                                                                                                                                                                                        Vorwort:
  4. Meine "Monkeylösung" ist (hoffentlich) in einem lockeren Deutsch geschrieben,
  5. da es der Sprache im Spiel selbst entspricht und vielleicht die Atmosphäre des
  6. Piratenlebens ein wenig herüberbringt. Es ist nicht das Ziel meiner Lösung 
  7. alle Tricks und Kniffe zu zeigen, sondern nur den einfachsten Weg zur Lösung
  8. des Spiels aufzutun. Also probiert selbst mit der Lösung immer mal etwas Neues,
  9. das Spiel verbirgt viele Gags. Mit der Hoffnung auf "Monkey Island 2" auf dem
  10. AMIGA verabschiedet sich                      Der Autor                                                                                                                                                                                                                                                                     
  11.  
  12.  
  13.                            TEIL 1                         
  14.                    (Die drei Prüfungen)
  15.  
  16. Zuerst gehen wir in die Scumm-Bar und reden ein bißchen mit den anwesenden
  17. Piraten. Das bringt einige Infos. Nun zu den schrecklich wichtigen Piraten im
  18. Nebenzimmer. Wir stellen uns vor und erhalten wieder einige Informationen. 
  19. Verabschieden wir uns jetzt, verlassen jedoch den Raum noch nicht, warten bis
  20. der Koch die Tür zur Küche öffnet und das Bild ganz verlassen hat. Jetzt
  21. schnell in die Küche. Hier nehmen wir das Fleisch und den Topf (beides auf
  22. bzw. unter dem Küchentisch). Wir öffnen die Tür zum Steg und treten einpaar- 
  23. mal auf das lose Brett. Bevor die Möwe wiederkommt schnappen wir uns den Fisch.
  24. Wieder zurück in der Küche geben wir Fisch und Fleisch nacheinander in den
  25. Kochtopf auf dem Herd und holen sie wieder heraus. Sofort danach die Bar 
  26. verlassen. Nun zum Späher auf die Klippen und durch das Tor. Wir bewegen nun
  27. unseren Piratenlehrling auf der Monkeykarte auf die Lichtung. Gleich in den
  28. Zirkus und mit den Artisten reden (1,1,2). Als Helm zeigt man den Topf vor....
  29. Unser, im wahrsten Sinne des Wortes, am Boden zerstörter Held sollte die Frage
  30. der Artisten mit der 2 Antwort entgegnen. Schnell wieder in die Stadt und
  31. durchs Stadttor. Von dem Kerl mit dem Papagei kaufen wir die Schatzkarte. Nun
  32. noch ein Gespräch mit den "Männern ohne Moral" (3,3,4). Die Goldstücke kann man
  33. immer gebrauchen. Sogleich schreiten wir durch das zweite Stadttor. Beim
  34. Händler (Erste Tür) kaufen wir das Schwert und die Schaufel. Wieder raus aus
  35. der Stadt und zur Übersichtskarte. Wir gehen zur Brücke und geben dem Wächter
  36. den Fisch. Sogleich gehen wir zur Gabelung und folgen den Tanzschritten der
  37. Schatzkarte. Tatsächlich führt uns diese zum Schatz! Wir buddeln ihn aus und
  38. was ist drin: EIN T-SHIRT!!! Nach dieser groben Enttäuschung gehen wir zum
  39. alleinstehenden Haus, klopfen an und reden mit dem Lehrmeister der Schwertkunst
  40. (1,1,1,1).................. Nachdem uns der Lehrer entlassen hat, müssen wir
  41. erstmal üben. (Die herumlaufenden Piraten dienen als Starringspartner!). Sobald
  42. wir uns genug gekräftigt haben, gehen wir in die Stadt zum Händler und fragen
  43. ihn nach dem Weg zum Schwertmeister. Wenn er geht, folgen wir ihm unauffällig.
  44. Am Wegesrand pflücken wir einige gelbe Blumen. Naja, viel Glück für den Kampf
  45. der Kämpfe!................. Nachdem wir den Kampf gewonnen haben, geben wir
  46. die 2 T-Shirts den Piratenchefs. Die sind dann mächtig zufrieden mit uns! Wir
  47. vermischen die gelbe Blume mit dem Fleischeintopf, welchen wir in der Küche der
  48. Bar gestohlen haben, und gehen zum Haus der Gouverneurin. Dort werfen wir den
  49. Hunden das vergiftete Fleisch hin. Diese fallen in einen tiefen Schlaf. Rein
  50. ins Haus und gleich die erste Tür nehmen... Danach begeben wir uns ins
  51. Gefängnis und geben dem Gefangenen irgendetwas und verlassen das Gefängnis eine
  52. Information reicher. Schnell kaufen wir beim Händler eine Rolle Pfefferminz.
  53. Wir geben dem Gefangenen das Pfefferminz und das Rattenspray aus dem
  54. Gouverneurhaus. "Benutze Käsekuchen"ist unser nächster Befehl. Nun wieder zur
  55. Residenz und durch das Loch ins Zimmer hinein... Wenn wir ins Wasser geworfen
  56. worden sind, nehmen wir einfach das Idol und gehen an Land.
  57.  
  58. Damit wären die drei Prüfungen erfüllt!
  59.  
  60. Als wir jedoch zum Dock zurückkehren, sagt der Späher uns, daß Le Chuck die
  61. Gouverneurin entführt hat. Tatsächlich ist die Scumm-Bar leer, denn die Piraten
  62. haben es mit der Angst bekommen. Wir sammeln alle Krüge ein und reden mit dem
  63. heulenden Koch (2,2,2). In der Küche bedienen wir uns am Grogfaß und füllen
  64. einen Krug. Damit zermalmen wir das Zellenschloß im Gefängnis und tragen dem
  65. Gefangenen nahe, daß er sich doch unserer Crew, welche die Gouevrneurin Melees
  66. befreien will, anschließen solle. (Beim Tragen des Grogs immer malwieder den
  67. Krug wechseln). Nun gehen wir zur Schwertmeisterin und bitten sie sich unserer
  68. Rettungsmannschaft anzuschließen. Unser drittes Crewmitglied wird der komische
  69. ehemalige Tourismus-Manager auf der abgelegenen Insel. Um zu ihm zu kommen, muß
  70. man das Gummihuhn bei der Voodoo-Meisterin klauen. Mit ihm kommt man leicht
  71. über das Kabel. Wir reden mit ihm (1,3) und tun was er sagt. So, eine Crew wäre
  72. beisammen, jetzt fehlt nur noch ein Schiff. Da ohne Geld eben schlecht ein
  73. schiffbarer Untersatz zu bekommen ist (Stan 1,2,3), gehen wir zum Händler und
  74. betteln ihn an (2,1). Der macht seinen Tresor auf und wir merken uns die
  75. Kombination. Schnell schicken wir ihn zum Schwertmeister und holen uns die
  76. Bürgschaft. Mit dem guten Stan verhandeln wir über unser Traumschiff und hat
  77. man es erhandelt, geht man zum Dock. Dort erwartet uns die gesammelte
  78. Mannschaft.
  79.  
  80.                           Teil 2
  81.                      (Die Überfahrt)
  82.  
  83. Erstaml in die Küche, dort nehmen wir die Haferflocken aus dem Schrank und
  84. entdecken den Schlüssel darin. Im Laderaum holen wir Wein, Schießpulver und ein
  85. Seil. In der Kajüte nehmen wir da Logbuch aus der Schublade und lesen es. Das 
  86. Rezept befindet sich im Schrank (mit Schlüssel öffnen). Tinte, Feder und Kekse
  87. mitnehmen. Außerdem brauchen wir die Piratenflagge vom Hauptmast (Totenkopf!). 
  88. Nun können wir unser Süppchen kochen. Das Zeug explodiert und Guy fällt in 
  89. Ohnmacht. Als er wieder aufwacht ist das Schiff vor Monkey-Island! Der Trick
  90. aus dem Zirkus ist wohl noch in Erinnerung, das Gleiche vollbringen wir jetzt
  91. hier. Schießpulver ist bekanntlich im Laderaum, in der Küche ist ein Topf, als
  92. Lute nehmen wir das Seil und als Anzünder das Logbuch..........
  93.  
  94.                            Teil 3
  95.                     (Unter Monkey Island)
  96.  
  97. Wir nehmen am Strand die Banane und gehen in den Dschungel. Zum Fort (auf dem
  98. Kraterrand des Vulkans) und die Kanone drücken. Das Schießpulver, die Kanonen-
  99. kugel, das Fernglas und das Seil nehmen. Nun zur Flußgabelung und den
  100. Feuerstein aufgehoben. Wir stecken das Schießpulver in eine Ritze im Damm und
  101. entzünden es mit Kanonenkugel und Feuerstein. Auf zum Teich, dort nehmen wir
  102. das Seil des Toten. Um in die Schlucht, in der die Paddel liegen, zu kommen
  103. binden wir ein Seil um den Baum und eines um den Baumstumpf auf dem
  104. Felsvorsprung. Am Strand besteigen wir das Boot und rudern zwei Screens nach
  105. Norden. Am Strand raus und in das Eingeborenendorf. (Übrigens: Der Schiff-
  106. brüchige weiß viel über die Insel und an den Stränden liegen lustige
  107. Nachrichten herum). Im Dorf klauen wir die Bananen. Den Kannibalen gefällt
  108. das gar nicht und daher lochen sie uns ein. Im Gefängnis nehmen wir den
  109. Schädel. Darunter konmmt ein loses Brett zum Vorschein. Wir reißen es auf und
  110. entwischen in die Freiheit. Nachdem wir zu unserem Ausgangsstrand zurück-
  111. gefahren sind, schreiten wir wieder zur Flußgabelung und gehen die Treppe nach
  112. oben. Jetzt das primitive Kunstwerk dreimal drücken und die Treppe weiter nach
  113. oben gehen. Jetzt einen Stein von den Klippen drücken. (Hier haben die
  114. LUCASFILM-Programmierer des Spiels einen Gag gegen ihre Konkurrenten von SIERRA
  115. eingebaut: Geht man auf den Klippen ganz nach rechts so fällt man und stirbt
  116. doch nicht, wie, das möchte ich nicht verraten). Zum Strand und die herunter
  117. geschossene Banane aufgehoben. Die ganzen Bananen, die wir nun besitzen, geben
  118. wir dem Affen, welcher im Urwald herumsaust. Nun begeben wir uns zum großen
  119. Affenkopf auf der Lichtung, dabei bemerken wir, daß der Affe uns folgt! Dort
  120. angekommen, ziehen wir die Nase des hinteren Totempfahls, wodurch sich das Tor
  121. zum Affenkopf öffnet. Es schließt sich jedoch sofort wieder, wenn unser Held
  122. die Nase losläßt. Doch der Affe macht die Armbewegung nach und so bleibt das
  123. Tor offen. Sogleich wieder zurück zum Fort des Schiffbrüchigen. Hier nehmen wir
  124. nochmal Schießpulver und rennen zurück zum Affenkopf. Wir begeben uns in den
  125. Tempelkreis und nehmen die kleine Statue. Diese geben wir den miesgelaunten
  126. Kannibalen im Norden. Diese verzeihen uns deswegen den Bananendiebstahl.Im 
  127. Gefängnis liegt der Bananenpflücker, welchen wir dem Schiffbrüchigen Herman
  128. geben. Von ihm bekommt unser Held den Schlüssel zum Affenkopf. Nun reden wir
  129. nochmal mit den Kannibalen (1,1,4,3,1,3,2,3). Als Ersatz für ihren
  130. Navigatorskopf, geben wir ihnen den "Prospekt" von Stan. Ab in den Affenkopf
  131. und immer dem Gesicht des Navigators gefolgt. Bei Le Chucks Schiff angekommen,
  132. müssen wir den Kopf überreden, uns die Halskette zu überlassen (2,2,2,2,2).
  133. Hierauf entern wir das Schiff und betreten die Kajüte von Le Chuck. Dort holen
  134. wir uns den Schlüssel mit dem Kompass von Stan. Wieder auf Deck, die Luke
  135. öffnen und in den Stall gehen. Hier nehmen wir die Geisterfeder und kitzeln den
  136. Geist im Vorraum damit an den Füßen, bis er die Grogflasche rausgibt. Im Stall
  137. öffnen wir die Luke mit dem Schlüssel aus Le Chucks Kajüte. Im Laderaum geben
  138. wir der Ratte ein wenig Grog in den Napf. Dieser kleine Tropfen haut diese
  139. glatt um. Mit dem Fett, welches zuvor von der Ratte verteidigt wurde, mischen
  140. wir nun das Schießpulver. Mit dieser Mischung schmieren wir natürlich die
  141. quietschende Tür und entnehmen dem Raum, welcher auf die Tür folgt, die
  142. Geisterwerkzeuge. Hiermit können wir die Wurzel aus ihrem Gefängnis befreien.
  143. Zurück bei den Kannibalen, geben wir ihnen die Wurzel und erhalten das Anti-
  144. Geistermittel. Als wir gerade zur Anlegestelle des Geisterschiffes 
  145. zurückkehren, hat dieses bereits abgelegt. Nur noch ein Geisterpirat ist da, 
  146. mit dem wir uns schnell unterhalten (3,2,1,1). Nach diesem Gespräch ist klar: 
  147. Wir müssen zurück an den Anfangsort unserer Reise, Melee Island!
  148.  
  149.                            Teil 4
  150.                          Das Finale
  151.  
  152. Die Piraten, die sich uns entgegenstellen, werden mit dem Saft der Kannibalen
  153. zerdampft. Wenn wir die Kirche betreten haben, schreien wir schnell die 2.
  154. Antwort und reden mit Le Chuck (1,3,2,1). Der schlägt uns in den Grogautomaten
  155. bei Stan, aber ein kräftiger Spritzer, der aus dem Automaten gefallenen Dose
  156. Malzbier, schickt ihn in die Geisterhölle. Für immer? Nein,
  157. Monkey Island 2 kommt sicher bald!
  158.  
  159.  
  160.                     Clemens Hellenschmitt
  161.                         Marienplatz 2
  162.                       W-8229 Laufen/Obb.
  163.