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Amiga Collections: Franz PD
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Franz PD Disk #167 (1992)(Rhein-Sieg-Soft).zip
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Franz PD Disk #167 (1992)(Rhein-Sieg-Soft).adf
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SoM-Lösung
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1992-04-09
|
11KB
|
163 lines
Lösung von
Secret of Monkey Island
Vorwort:
Meine "Monkeylösung" ist (hoffentlich) in einem lockeren Deutsch geschrieben,
da es der Sprache im Spiel selbst entspricht und vielleicht die Atmosphäre des
Piratenlebens ein wenig herüberbringt. Es ist nicht das Ziel meiner Lösung
alle Tricks und Kniffe zu zeigen, sondern nur den einfachsten Weg zur Lösung
des Spiels aufzutun. Also probiert selbst mit der Lösung immer mal etwas Neues,
das Spiel verbirgt viele Gags. Mit der Hoffnung auf "Monkey Island 2" auf dem
AMIGA verabschiedet sich Der Autor
TEIL 1
(Die drei Prüfungen)
Zuerst gehen wir in die Scumm-Bar und reden ein bißchen mit den anwesenden
Piraten. Das bringt einige Infos. Nun zu den schrecklich wichtigen Piraten im
Nebenzimmer. Wir stellen uns vor und erhalten wieder einige Informationen.
Verabschieden wir uns jetzt, verlassen jedoch den Raum noch nicht, warten bis
der Koch die Tür zur Küche öffnet und das Bild ganz verlassen hat. Jetzt
schnell in die Küche. Hier nehmen wir das Fleisch und den Topf (beides auf
bzw. unter dem Küchentisch). Wir öffnen die Tür zum Steg und treten einpaar-
mal auf das lose Brett. Bevor die Möwe wiederkommt schnappen wir uns den Fisch.
Wieder zurück in der Küche geben wir Fisch und Fleisch nacheinander in den
Kochtopf auf dem Herd und holen sie wieder heraus. Sofort danach die Bar
verlassen. Nun zum Späher auf die Klippen und durch das Tor. Wir bewegen nun
unseren Piratenlehrling auf der Monkeykarte auf die Lichtung. Gleich in den
Zirkus und mit den Artisten reden (1,1,2). Als Helm zeigt man den Topf vor....
Unser, im wahrsten Sinne des Wortes, am Boden zerstörter Held sollte die Frage
der Artisten mit der 2 Antwort entgegnen. Schnell wieder in die Stadt und
durchs Stadttor. Von dem Kerl mit dem Papagei kaufen wir die Schatzkarte. Nun
noch ein Gespräch mit den "Männern ohne Moral" (3,3,4). Die Goldstücke kann man
immer gebrauchen. Sogleich schreiten wir durch das zweite Stadttor. Beim
Händler (Erste Tür) kaufen wir das Schwert und die Schaufel. Wieder raus aus
der Stadt und zur Übersichtskarte. Wir gehen zur Brücke und geben dem Wächter
den Fisch. Sogleich gehen wir zur Gabelung und folgen den Tanzschritten der
Schatzkarte. Tatsächlich führt uns diese zum Schatz! Wir buddeln ihn aus und
was ist drin: EIN T-SHIRT!!! Nach dieser groben Enttäuschung gehen wir zum
alleinstehenden Haus, klopfen an und reden mit dem Lehrmeister der Schwertkunst
(1,1,1,1).................. Nachdem uns der Lehrer entlassen hat, müssen wir
erstmal üben. (Die herumlaufenden Piraten dienen als Starringspartner!). Sobald
wir uns genug gekräftigt haben, gehen wir in die Stadt zum Händler und fragen
ihn nach dem Weg zum Schwertmeister. Wenn er geht, folgen wir ihm unauffällig.
Am Wegesrand pflücken wir einige gelbe Blumen. Naja, viel Glück für den Kampf
der Kämpfe!................. Nachdem wir den Kampf gewonnen haben, geben wir
die 2 T-Shirts den Piratenchefs. Die sind dann mächtig zufrieden mit uns! Wir
vermischen die gelbe Blume mit dem Fleischeintopf, welchen wir in der Küche der
Bar gestohlen haben, und gehen zum Haus der Gouverneurin. Dort werfen wir den
Hunden das vergiftete Fleisch hin. Diese fallen in einen tiefen Schlaf. Rein
ins Haus und gleich die erste Tür nehmen... Danach begeben wir uns ins
Gefängnis und geben dem Gefangenen irgendetwas und verlassen das Gefängnis eine
Information reicher. Schnell kaufen wir beim Händler eine Rolle Pfefferminz.
Wir geben dem Gefangenen das Pfefferminz und das Rattenspray aus dem
Gouverneurhaus. "Benutze Käsekuchen"ist unser nächster Befehl. Nun wieder zur
Residenz und durch das Loch ins Zimmer hinein... Wenn wir ins Wasser geworfen
worden sind, nehmen wir einfach das Idol und gehen an Land.
Damit wären die drei Prüfungen erfüllt!
Als wir jedoch zum Dock zurückkehren, sagt der Späher uns, daß Le Chuck die
Gouverneurin entführt hat. Tatsächlich ist die Scumm-Bar leer, denn die Piraten
haben es mit der Angst bekommen. Wir sammeln alle Krüge ein und reden mit dem
heulenden Koch (2,2,2). In der Küche bedienen wir uns am Grogfaß und füllen
einen Krug. Damit zermalmen wir das Zellenschloß im Gefängnis und tragen dem
Gefangenen nahe, daß er sich doch unserer Crew, welche die Gouevrneurin Melees
befreien will, anschließen solle. (Beim Tragen des Grogs immer malwieder den
Krug wechseln). Nun gehen wir zur Schwertmeisterin und bitten sie sich unserer
Rettungsmannschaft anzuschließen. Unser drittes Crewmitglied wird der komische
ehemalige Tourismus-Manager auf der abgelegenen Insel. Um zu ihm zu kommen, muß
man das Gummihuhn bei der Voodoo-Meisterin klauen. Mit ihm kommt man leicht
über das Kabel. Wir reden mit ihm (1,3) und tun was er sagt. So, eine Crew wäre
beisammen, jetzt fehlt nur noch ein Schiff. Da ohne Geld eben schlecht ein
schiffbarer Untersatz zu bekommen ist (Stan 1,2,3), gehen wir zum Händler und
betteln ihn an (2,1). Der macht seinen Tresor auf und wir merken uns die
Kombination. Schnell schicken wir ihn zum Schwertmeister und holen uns die
Bürgschaft. Mit dem guten Stan verhandeln wir über unser Traumschiff und hat
man es erhandelt, geht man zum Dock. Dort erwartet uns die gesammelte
Mannschaft.
Teil 2
(Die Überfahrt)
Erstaml in die Küche, dort nehmen wir die Haferflocken aus dem Schrank und
entdecken den Schlüssel darin. Im Laderaum holen wir Wein, Schießpulver und ein
Seil. In der Kajüte nehmen wir da Logbuch aus der Schublade und lesen es. Das
Rezept befindet sich im Schrank (mit Schlüssel öffnen). Tinte, Feder und Kekse
mitnehmen. Außerdem brauchen wir die Piratenflagge vom Hauptmast (Totenkopf!).
Nun können wir unser Süppchen kochen. Das Zeug explodiert und Guy fällt in
Ohnmacht. Als er wieder aufwacht ist das Schiff vor Monkey-Island! Der Trick
aus dem Zirkus ist wohl noch in Erinnerung, das Gleiche vollbringen wir jetzt
hier. Schießpulver ist bekanntlich im Laderaum, in der Küche ist ein Topf, als
Lute nehmen wir das Seil und als Anzünder das Logbuch..........
Teil 3
(Unter Monkey Island)
Wir nehmen am Strand die Banane und gehen in den Dschungel. Zum Fort (auf dem
Kraterrand des Vulkans) und die Kanone drücken. Das Schießpulver, die Kanonen-
kugel, das Fernglas und das Seil nehmen. Nun zur Flußgabelung und den
Feuerstein aufgehoben. Wir stecken das Schießpulver in eine Ritze im Damm und
entzünden es mit Kanonenkugel und Feuerstein. Auf zum Teich, dort nehmen wir
das Seil des Toten. Um in die Schlucht, in der die Paddel liegen, zu kommen
binden wir ein Seil um den Baum und eines um den Baumstumpf auf dem
Felsvorsprung. Am Strand besteigen wir das Boot und rudern zwei Screens nach
Norden. Am Strand raus und in das Eingeborenendorf. (Übrigens: Der Schiff-
brüchige weiß viel über die Insel und an den Stränden liegen lustige
Nachrichten herum). Im Dorf klauen wir die Bananen. Den Kannibalen gefällt
das gar nicht und daher lochen sie uns ein. Im Gefängnis nehmen wir den
Schädel. Darunter konmmt ein loses Brett zum Vorschein. Wir reißen es auf und
entwischen in die Freiheit. Nachdem wir zu unserem Ausgangsstrand zurück-
gefahren sind, schreiten wir wieder zur Flußgabelung und gehen die Treppe nach
oben. Jetzt das primitive Kunstwerk dreimal drücken und die Treppe weiter nach
oben gehen. Jetzt einen Stein von den Klippen drücken. (Hier haben die
LUCASFILM-Programmierer des Spiels einen Gag gegen ihre Konkurrenten von SIERRA
eingebaut: Geht man auf den Klippen ganz nach rechts so fällt man und stirbt
doch nicht, wie, das möchte ich nicht verraten). Zum Strand und die herunter
geschossene Banane aufgehoben. Die ganzen Bananen, die wir nun besitzen, geben
wir dem Affen, welcher im Urwald herumsaust. Nun begeben wir uns zum großen
Affenkopf auf der Lichtung, dabei bemerken wir, daß der Affe uns folgt! Dort
angekommen, ziehen wir die Nase des hinteren Totempfahls, wodurch sich das Tor
zum Affenkopf öffnet. Es schließt sich jedoch sofort wieder, wenn unser Held
die Nase losläßt. Doch der Affe macht die Armbewegung nach und so bleibt das
Tor offen. Sogleich wieder zurück zum Fort des Schiffbrüchigen. Hier nehmen wir
nochmal Schießpulver und rennen zurück zum Affenkopf. Wir begeben uns in den
Tempelkreis und nehmen die kleine Statue. Diese geben wir den miesgelaunten
Kannibalen im Norden. Diese verzeihen uns deswegen den Bananendiebstahl.Im
Gefängnis liegt der Bananenpflücker, welchen wir dem Schiffbrüchigen Herman
geben. Von ihm bekommt unser Held den Schlüssel zum Affenkopf. Nun reden wir
nochmal mit den Kannibalen (1,1,4,3,1,3,2,3). Als Ersatz für ihren
Navigatorskopf, geben wir ihnen den "Prospekt" von Stan. Ab in den Affenkopf
und immer dem Gesicht des Navigators gefolgt. Bei Le Chucks Schiff angekommen,
müssen wir den Kopf überreden, uns die Halskette zu überlassen (2,2,2,2,2).
Hierauf entern wir das Schiff und betreten die Kajüte von Le Chuck. Dort holen
wir uns den Schlüssel mit dem Kompass von Stan. Wieder auf Deck, die Luke
öffnen und in den Stall gehen. Hier nehmen wir die Geisterfeder und kitzeln den
Geist im Vorraum damit an den Füßen, bis er die Grogflasche rausgibt. Im Stall
öffnen wir die Luke mit dem Schlüssel aus Le Chucks Kajüte. Im Laderaum geben
wir der Ratte ein wenig Grog in den Napf. Dieser kleine Tropfen haut diese
glatt um. Mit dem Fett, welches zuvor von der Ratte verteidigt wurde, mischen
wir nun das Schießpulver. Mit dieser Mischung schmieren wir natürlich die
quietschende Tür und entnehmen dem Raum, welcher auf die Tür folgt, die
Geisterwerkzeuge. Hiermit können wir die Wurzel aus ihrem Gefängnis befreien.
Zurück bei den Kannibalen, geben wir ihnen die Wurzel und erhalten das Anti-
Geistermittel. Als wir gerade zur Anlegestelle des Geisterschiffes
zurückkehren, hat dieses bereits abgelegt. Nur noch ein Geisterpirat ist da,
mit dem wir uns schnell unterhalten (3,2,1,1). Nach diesem Gespräch ist klar:
Wir müssen zurück an den Anfangsort unserer Reise, Melee Island!
Teil 4
Das Finale
Die Piraten, die sich uns entgegenstellen, werden mit dem Saft der Kannibalen
zerdampft. Wenn wir die Kirche betreten haben, schreien wir schnell die 2.
Antwort und reden mit Le Chuck (1,3,2,1). Der schlägt uns in den Grogautomaten
bei Stan, aber ein kräftiger Spritzer, der aus dem Automaten gefallenen Dose
Malzbier, schickt ihn in die Geisterhölle. Für immer? Nein,
Monkey Island 2 kommt sicher bald!
Clemens Hellenschmitt
Marienplatz 2
W-8229 Laufen/Obb.